Volta às arenas de e-sports promete movimentar o mercado em 2022

Thammy Luciano Por Thammy Luciano
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A final da primeira fase do Campeonato Brasileiro de League of Legends, aconteceu no último sábado (23) e marcou a volta às arenas de e-sports. O torneio organizado pela Riot Games, teve arena cheia após dois anos sem competições. O evento aconteceu após a consultoria de games Newzoo estimar que em 2022, o e-sports irá movimentar cerca de R$ 6 bilhões.


<blockquote class=”twitter-tweet”><p lang=”pt” dir=”ltr”>Início da transmissão da final do <a href=”https://twitter.com/hashtag/CBLOL?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw”>#CBLOL</a> agita a torcida no estúdio. <a href=”https://twitter.com/hashtag/CBLOLnoge?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw”>#CBLOLnoge</a> <a href=”https://t.co/pI1OQqmKZJ”>pic.twitter.com/pI1OQqmKZJ</a></p>&mdash; Gabriel Oliveira (@gaboliveira_jor) <a href=”https://twitter.com/gaboliveira_jor/status/1517897802994618371?ref_src=twsrc%5Etfw”>April 23, 2022</a></blockquote> <script async src=”https://platform.twitter.com/widgets.js” charset=”utf-8″></script>

Final do CBLoL reúne torcedores na arena de e-sports (Reprodução/Gabriel Oliveira/ge/Twitter)


Os jogos eletrônicos contam com audiência estimada de mais de 530 milhões de pessoas em todo o mundo. Cerca de 262 milhões de pessoas consomem o lifestyle dos games, comprando produtos e contratando serviços relacionados aos jogos. Até 2025, a Newzoo calcula que a audiência deve cresce para 641 milhões de espectadores e 318 milhões de consumidores.

A receita bilionária tem grande influência da China, o país tradicionalmente está ligado as competições e performances nos e-sports, sendo responsável por um terço do montante de arrecadação. Os e-sports também contam com investimentos de marcas, que são responsáveis por 60% da movimentação do mercado.

O universo gamer no Brasil

Os games estão cada vez mais presentes entre os brasileiros, seja em computadores ou smartphones, o acesso aos jogos popularizou o consumo e o interesse pelo universo gamer. A Pesquisa Game Brasil, pesquisa que realiza levantamentos do setor, aponta crescimento no número de brasileiros que assumem jogar, sendo 2,5% a mais que o ano anterior com 74,5% das pessoas ouvidas.


Palco da final do Mundial de League of Legends de 2015 (Foto: Divulgação/Riot Games)


Entre os brasileiros que jogam, os jovens de 20 a 24 anos são a maioria, correspondendo a 25,5%. Seguidos de adolescentes de 16 a 19 anos, com 17,7% e jovens entre 25 e 29 anos, sendo 13,6% do público brasileiro. “Ainda assim, o que o levantamento nos diz é que não existe idade para jogar jogos eletrônicos, uma vez que a diferença percentual entre as mais variadas faixas de idades é equilibrada”, comenta Carlos Silva, sócio da consultoria especializada em games GoGamers.

 

Foto Destaque: E-sports deve movimentar o mercado. Reprodução/DCStudio/Freepik

 

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